約 1,629,621 件
https://w.atwiki.jp/toysdrive/pages/61.html
先輩探偵現る 拳法少女・もなか 警察官・淳璃の憂鬱 アサクサを守れ! 対決・神奈森もなか 闇化のきっかけ 先輩探偵のアドバイス ソングタワーの決戦 先輩探偵現る クエスト名 消費体力 WAVE 出現敵色 ドロップ 備考 先輩探偵現る-1 11 3 赤 - - 先輩探偵現る-2 11 3 赤 - - 先輩探偵現る-3 11 4 赤 - - 拳法少女・もなか クエスト名 消費体力 WAVE 出現敵色 ドロップ 備考 拳法少女・もなか-1 11 3 緑 - - 拳法少女・もなか-2 11 3 緑 - - 拳法少女・もなか-3 11 4 緑 - - 警察官・淳璃の憂鬱 クエスト名 消費体力 WAVE 出現敵色 ドロップ 備考 警察官・淳璃の憂鬱-1 11 3 黄 - - 警察官・淳璃の憂鬱-2 11 3 黄 - - 警察官・淳璃の憂鬱-3 11 4 黄 - - アサクサを守れ! クエスト名 消費体力 WAVE 出現敵色 ドロップ 備考 アサクサを守れ!-1 11 3 青 - - アサクサを守れ!-2 11 3 青 - - アサクサを守れ!-3 11 4 青 - - 対決・神奈森もなか クエスト名 消費体力 WAVE 出現敵色 ドロップ 備考 対決・神奈森もなか-1 11 3 白 - - 対決・神奈森もなか-2 11 3 白 - - 対決・神奈森もなか-3 11 4 白 神奈森もなか☆4 - 闇化のきっかけ クエスト名 消費体力 WAVE 出現敵色 ドロップ 備考 闇化のきっかけ-1 11 3 黒 - - 闇化のきっかけ-2 11 3 黒 - - 闇化のきっかけ-3 11 4 黒 - - 先輩探偵のアドバイス クエスト名 消費体力 WAVE 出現敵色 ドロップ 備考 先輩探偵のアドバイス-1 12 3 全色 - - 先輩探偵のアドバイス-2 12 3 全色 - - 先輩探偵のアドバイス-3 12 4 全色 - - ソングタワーの決戦 クエスト名 消費体力 WAVE 出現敵色 ドロップ 備考 ソングタワーの決戦-1 13 3 全色 - - ソングタワーの決戦-2 13 3 全色 - - ソングタワーの決戦-3 13 4 全色 - - ソングタワーの決戦-4 14 5 全色 名塚淳璃☆3 -
https://w.atwiki.jp/wesnoth-wml/pages/72.html
解説 [if]タグについて [side]タグについて すでにいるユニットの変更 MODIFY_UNIT篇 すでにいるユニットの変更 [object]タグ篇 イベントの使い方、[event]タグについて サンプル/最小構成のサバイバル サンプル/道具屋 ゾンビのバリエーションID マクロの使い方 マップ・地形の変更 ユニットが保持している情報一覧 ユニットフィルタ 召還について 変数について 所持金の変更 文字列について 時間について 標準マクロ 標準マクロ/特性 標準マクロ/特殊武器 標準マクロ/能力 用語の英語←→日本語対応表 種族ID 雇用可能ユニットの変更 書こうと思ってる解説 [set_menu_item]タグを使ったコンテキストメニューについて 外部リンク ユニットID一覧 (1.6) ユニットID一覧 (1.8) 地形コードリスト (en)
https://w.atwiki.jp/handbrakeguide/pages/26.html
Preferences / Options HandBrakeの各種設定を変更する。 Windows GUIの場合は、Tools - Optionsから開くことができる。 General Output Files Audio and Subtitles Advanced Update About HandBrake General On StartupHandBrake起動時にアップデートの確認を行うかどうかを決める。 When Doneエンコード終了後の動作を設定する。シャットダウン、ログオフ等が選べる。デフォルトは"Do nothing"(何もしない)Growl after Queue / Encode Completesこれらのチェックボックスは通知設定。エンコード終了時・キュー処理完了時に、それぞれ通知するかどうかを設定する。通知を受け取るためには "Growl for Windows" のインストールが必要。 Send file to指定した任意のアプリケーションに、エンコード後の出力ファイルを渡すことができる。 Path to VLC Playerプレビュー機能に利用されるVLC Playerのパスを指定する。VLC以外のプレイヤーも設定可能。(FFplay, MPlayer等) Output Files Automatic File Naming出力ディレクトリ、出力ファイル名を自動的に設定する。Default Pathデフォルトの出力先ディレクトリを指定する。 Format出力ファイル名を指定する。 Remove underscores from name出力ファイル名のアンダースコアをスペースに置換する。 Change case to Title Case出力ファイル名のアルファベットの各単語の先頭文字を大文字(タイトルケース)にする。 MP4 File ExtensionMP4ファイルを出力する際、.mp4/.m4vのどちらの拡張子で出力するかを決める。デフォルト(Automatic)では、AC3音声パススルー・チャプター有無などから自動的に判断される。 Audio and Subtitles Select your preferred languages音声、字幕それぞれの優先言語を選択する。 Automatic language selection behaviour優先言語設定に基づき、自動的に音声・字幕トラックを選択する挙動をコントロールする。 Additional languages for possible selection優先言語のほかに追加選択する言語を選ぶ。 Audio Tab OptionsAudioタブに、パススルーに関する詳細な設定を表示する。(要再起動)Audioタブで"Codec"に"Auto Passthru"を選んだ際、どのコーデックをパススルーさせるか選択することができるようになる。(デフォルトでは可能なものすべて)さらに、パススルーが可能でない場合に使用される、フォールバック(代替)・エンコーダーの指定もできるようになる。 Advanced Advanced Optionsエンコード中のスリープを抑止、最少化時にシステムトレイに格納、Advancedタブの表示・非表示等の設定ができる。Number of picture previews to scan静止画プレビューの設定。Windowsでは利用できない。 Minimum length of title to scanすべてのタイトルをスキャンした際、指定した値より短いタイトルはスキップするというもの。デフォルトは10(秒)。 Priority Levelプロセスの優先度設定。 x264 Settings"Constant Quality fractional granularity"Videoタブ、"Constant Quality"の品質スライダーの目盛りを細分化する。デフォルトは1.00に設定されている。これは0から51の範囲を1.00刻みで選択できるということ。0.50に設定した場合は、21.5, 19.5,など0.50刻みで選択できるようになる。0.25も同様に22.25, 20.75など、さらに細かい値が選択可能になる。 DVD Readinglibdvdnavを無効にして、代わりにlibdvdreadを使うかどうかを選択する。動画を読み込む際、libdvdnavでは問題があるような場合に、役に立つかもしれない。 Loggingログファイルの詳細さ・保存場所等を設定する。 Experimental Features実験的な機能、開発者向けの設定項目。 Update アップデートをチェックする。 About HandBrake HandBrakeについて。
https://w.atwiki.jp/jarjar/pages/16.html
解説 等幅フォント &tt(){等幅フォント} ↓ 通常フォント 等幅フォント ※等幅フォントを使用する場合は改行に &br() を使って改行 見出の種類 大見出し 中見出し 小見出し 下線見出 下線見出 ライン 『 ---- 』 『 #hr(width=100) 』 『 #hr(width=90%) 』 『 #hr(width=150px) 』 『 #hr(height=10,color=#ffcc00) 』 ↓[[ #hr(height=20,color=#F8F8F8) ↓[[ #hr(height=20,color=#DCDCDC) ↓[[ #hr(height=20,color=#C0C0C0) 動く文字 ↓[[ #marquee(test) test ↓[[ #marquee(left,test) test ↓[[ #marquee(test,size=20) test ↓[[ #marquee(test,size=20,bgcolor=#CCCCCC,color=#FFFFFF) test ↓[[ #marquee(test,right,alternate,loop=3,bgcolor=#CCCCCC,color=#FFFFFF) test ↓[[ #marquee(test,slide) test ↓[[ #marquee(test,alternate,loop=3,size=20,bgcolor=#000000,color=#00CCFF) test 文字色 テキスト テキスト テキスト テキスト テキスト テキスト ↓&color(red){赤} 赤 ↓&color(blue){青} 青 ↓&color(pink){ピンク} ピンク ↓&color(green){緑} 緑 ↓&color(#FF8C00){オレンジ} オレンジ ↓&color(#cccccc,blue){灰色} 灰色 ↓&color(#ffffff,blue){白色} 白色 カラーコードページ フレーム [[ #divstyle(background-color #20B2AA;width 280px;height 50px;overflow auto;){ 背景色を#2c2c2c, 横幅280px 高さ50px overflowをauto指定 } ]] ↓ 背景色を#2c2c2c, 横幅280px 高さ50px overflowをauto指定 解説ページ 画像表示方法 『 #image(ここに画像のURL) 』又は 『#image(ここに同じページにアップロードしたファイル名)』 また()内にカンマ区切りでパラメーターを指定することで動作を変更できます。 詳しくは↓ 画像表示解説 テキスト文字解説 ●記述方法メモ ▼リンクを張るには [[ リンク名 URL ]] と表記↑ ▼文字を表示させないのは先頭に"//"をつける ▼リンク リンク名 リスト 番号リスト テーブルは 縦棒で くぎります 1行目は 白文字、青背景 です 2行目は 白文字、灰色背景 です 3行目は 青文字、白背景 です 4行目は 緑文字 です 『 image.png という画像をアップロードしてある場合 #image(image.png) 』 という構文を書けば、該当画像が貼り付けられます。 詳しくは、 http //www1.atwiki.jp/guide/pages/935.html#id_1a6e334f をご参照ください。
https://w.atwiki.jp/mpompo/pages/26.html
概要 シングルモードで集めた兵士を使い、対戦するモード。 以下のような方法がある アドホック PSP同士で直接通信するモード、近距離限定。 対戦モード、兵士のトレードが可能。知人同士でするならこれ。 ゲームシェアリングでPSPがあればゲームを持ってない人ともできる。 インフラストラクチャー 無線LANアクセスポイントを通じて、全国のプレイヤーと無料でオンライン対戦が可能。 以下これをメインに解説 サイバーバルモード ネット上に自分の兵士をアップして、CPUが自動的に対戦する。 モード 勝つと相手の兵士を奪えるが、負けると自分の兵士を取られてしまうという実戦モードと、勝ち負けの結果以外は何も残らないVRモードがある。 やはり自分の兵士は取られたくないのか、ほとんどの部屋がVRモードである。 ルール デスマッチ 「他人は全て敵」の殺し合いモード。 敵を殺す:+2点 殺される:-1点 (敵を気絶させる:+1点?)(0点未満にはならない) 1位のプレイヤーは頭上にケロタンが表示され、一定間隔で鳴く。 1位のプレイヤーは倒した時と倒された時のポイント変動が2倍。 1位のプレイヤーを他のプレイヤーが倒すとポイント3倍。 ヘッドショットで倒すとポイント2倍? チームデスマッチ 2チームに分かれて「チケット」と呼ばれる復活回数を削り合う。 個人戦とは違い、ヘッドショットしたからといってチケットを大量に削るわけではない。 フルトンは使うとチケットを消費するので注意。 先に敵チームのチケットを0にしたチームの勝ち。 キャプチャー マップに落ちているケロタンを一定時間所持したまま逃げたプレイヤーの勝ち。 時間は自由に設定できる。短すぎると面白くないので20~30秒推奨 ケロタンを持ったプレイヤーがダウン、もしくは殺されるとケロタンが落ちる。 そのとき制限時間内だと保持していた時間はリセットされるが、 制限時間を過ぎると残りタイムはそのまま。漁夫の利を狙うのもあり。 チームキャプチャー ケロタンを2チームに分かれて奪い合う。いわゆる「CTF」に近いモード。 フィールドに落ちているケロタンを自陣に持ち帰り設置し、一定時間確保したチームの勝利。 チケット導入ならチケットOにしてもゴール扱いで勝利。ひたすら殺すのもありか。 フルトン SELECT+Lで戦闘に出ている兵士を回収する。 回収された兵士の弾薬やHP等が全回復し、チームの次の兵士が戦闘に出る(チームが1人だけの場合は再度同じ兵士が出る)。 チームデスマッチではチームのチケットを消費する。 殺された後すぐに使っても回収できる(死体が吊り上げられるが回収されている) 白旗 戦闘不能になっ味方兵が復活する 戦闘不能にした敵兵が復活する スコア-10 敵兵ゲットの条件 敵兵を殺す 自分も相手も白旗を揚げていない 全然倒せない&死にまくる人へ近~中距離では「主観で構えた時の初期の高さからほんの少し上」が丁度頭の高さ。しっかり狙うべし。 アサルトライフルはエイムが出来るので少し離れてる相手に狙うとよし 止まっている敵は遠慮なく頭を撃ち抜け。ただしSVD構えてる奴を遠くから無理に狙うと返り討ちに遭う。 レーダー見てしっかり敵の位置を把握しろ 距離に応じた武器を使え近距離向け=ショットガン、アサルトライフル、サブマシンガン、M63 中距離向け=アサルトライフル、スコーピオン 遠距離向け=SVD、RPG-7 チーム戦なら強い味方について行け。2対1なら勝てる率up とりあえず、イージーでいいからストーリーぐらいクリアしろ。 終わる頃には操作に慣れてるし、武器も強い奴ゲッツできる。 止まればヘッドショットされる鴨になるだけだからともかく動け。接近ならL押しながら動きながら撃て。 サブマシンガン、アサルトライフル、M63の違いスコーピオン以外のサブマシンガンはエイムが出来ないので中距離以上ではHSは難しい 連射性能:SMG=M63>AR 命中精度:SMG>AR>M63 ダメージ:AR=M63>SMG
https://w.atwiki.jp/mpo_plus/pages/22.html
概要 シングルモードで集めた兵士を使い、対戦するモード。 以下のような方法がある アドホック PSP同士で直接通信するモード、近距離限定。 対戦モード、兵士のトレードが可能。知人同士でするならこれ。 ゲームシェアリングでPSPがあればゲームを持ってない人ともできる。 インフラストラクチャー 無線LANアクセスポイントを通じて、全国のプレイヤーと無料でオンライン対戦が可能。 以下これをメインに解説 サイバーバルモード ネット上に自分の兵士をアップして、CPUが自動的に対戦する。 モード 勝つと相手の兵士を奪えるが、負けると自分の兵士を取られてしまうという実戦モードと、勝ち負けの結果以外は何も残らないVRモードがある。 やはり自分の兵士は取られたくないのか、ほとんどの部屋がVRモードである。 ルール デスマッチ 「他人は全て敵」の殺し合いモード。 敵を殺す:+2点 殺される:-1点 (敵を気絶させる:+1点?)(0点未満にはならない) 1位のプレイヤーは頭上にケロタンが表示され、一定間隔で鳴く。 1位のプレイヤーは倒した時と倒された時のポイント変動が2倍。 1位のプレイヤーを他のプレイヤーが倒すとポイント3倍。 ヘッドショットで倒すとポイント2倍? チームデスマッチ 2チームに分かれて「チケット」と呼ばれる復活回数を削り合う。 個人戦とは違い、ヘッドショットしたからといってチケットを大量に削るわけではない。 フルトンは使うとチケットを消費するので注意。 先に敵チームのチケットを0にしたチームの勝ち。 キャプチャー マップに落ちているケロタンを一定時間所持したまま逃げたプレイヤーの勝ち。 時間は自由に設定できる。短すぎると面白くないので20~30秒推奨 ケロタンを持ったプレイヤーがダウン、もしくは殺されるとケロタンが落ちる。 そのとき制限時間内だと保持していた時間はリセットされるが、 制限時間を過ぎると残りタイムはそのまま。漁夫の利を狙うのもあり。 チームキャプチャー ケロタンを2チームに分かれて奪い合う。いわゆる「CTF」に近いモード。 フィールドに落ちているケロタンを自陣に持ち帰り設置し、一定時間確保したチームの勝利。 チケット導入ならチケットOにしてもゴール扱いで勝利。ひたすら殺すのもありか。 シューティングレンジ 戦闘中の特殊動作 フルトン SELECT+Lで戦闘に出ている兵士を回収する。 回収された兵士の弾薬やHP等が全回復し、チームの次の兵士が戦闘に出る(チームが1人だけの場合は再度同じ兵士が出る)。 チームデスマッチではチームのチケットを消費する。 殺された後すぐに使っても回収できる(死体が吊り上げられるが回収されている) 白旗 戦闘不能になっ味方兵が復活する 戦闘不能にした敵兵が復活する スコア-10 敵兵ゲットの条件 敵兵を殺す 自分も相手も白旗を揚げていない 全然倒せない&死にまくる人へ近~中距離では「主観で構えた時の初期の高さからほんの少し上」が丁度頭の高さ。しっかり狙うべし。 アサルトライフルはエイムが出来るので少し離れてる相手に狙うとよし 止まっている敵は遠慮なく頭を撃ち抜け。ただしSVD構えてる奴を遠くから無理に狙うと返り討ちに遭う。 レーダー見てしっかり敵の位置を把握しろ 距離に応じた武器を使え近距離向け=ショットガン、アサルトライフル、サブマシンガン、M63 中距離向け=アサルトライフル、スコーピオン 遠距離向け=SVD、RPG-7 チーム戦なら強い味方について行け。2対1なら勝てる率up とりあえず、イージーでいいからストーリーぐらいクリアしろ。 終わる頃には操作に慣れてるし、武器も強い奴ゲッツできる。 止まればヘッドショットされる鴨になるだけだからともかく動け。接近ならL押しながら動きながら撃て。 サブマシンガン、アサルトライフル、M63の違いスコーピオン以外のサブマシンガンはエイムが出来ないので中距離以上ではHSは難しい 連射性能:SMG=M63>AR 命中精度:SMG>AR>M63 ダメージ:AR=M63>SMG
https://w.atwiki.jp/gakumahoa/pages/277.html
解説 ライフ:3 精神力:3 設定 「そして私の正体ももちろん死神という事になります。 挑戦者にとっては地獄の試練となりますね。しかし本当の地獄はここからです。 私が欲するのは羞恥という濃厚な白餡ですからね。モナカの皮をそっと脱がす 快感とでも申しましょうか。あなたの中にはいったい何が詰まっているのか、 それが今から楽しみでなりません」 魔人能力『それでは拝見致しましょう』 持っている小鎌を投げて行う強襲攻撃。鎌は相手にまとわりつき、 あっというまに下着姿に剥いてしまう。そして下着(女性なら上下とも)を 鎌にひっかけてブーメランのように手元に回収し、最終的には全裸にしてしまう 恐るべき奥義。 成功要素 「身体スキル」:【死神Lv.3】【浮遊Lv.2】 「知的スキル」:【的確な解説Lv.2】【比喩表現Lv.1】 「固有スキル」:【それでは拝見致しましょう[魔]】【羞恥プレイLv.1】 「オプション」:【小鎌×2Lv.3】【マイクLv.2】
https://w.atwiki.jp/8thdangerous/pages/77.html
解説 戦況 初期配置 _1_ _2_ _3_ _4_ _5_ _6_ _7_ A 江入明図 封印の壺 __壁 総合名簿よん 桂珪郎 B 霧好妹 九十九 旗頭相馬 ef C 服部あすか 破壊王 紅輝 __壁 久留宮羅麺 曽野内アタル D 女王崎金魚 夢岸徹 鳴我狂牙 闇狂 E 乙無靴音 円城寺まつみ __壁 だんげじょーぶ博士 九十九ライ夫 【スタメン解説】 番長側 総合名簿よん:ブロッカー(兼弱アタッカー) 旗頭相馬:アタッカー(兼バリア能力者) 久留宮羅麺:再行動能力者 鳴我狂牙:アタッカー だんげじょーぶ博士:リザーバー召喚能力者 桂珪郎:ブロッカー(兼地雷化能力者) ef:ブロッカー(兼ダメージ能力者) 曽野内アタル:アタッカー(兼ダメージ能力者) 闇狂:バランスアタッカー(兼防御ダウン能力者) 九十九ライ夫:ブロッカー 生徒会側 江入明図:壁破壊能力者(兼アタッカー) 霧好妹:アタッカー 服部あすか:移動能力者 女王崎金魚:操作能力者 乙無靴音:バランスアタッカー(兼ZOC突破能力者) 封印の壺:ブロッカー 九十九:ブロッカー(兼戦線離脱能力者) 破壊王紅輝:広範囲殲滅能力者(兼アタッカー) 夢岸徹:狙撃能力者(兼アタッカー) 円城寺まつみ:カウンター防御能力者 戦力図概観 番長側は久留宮の再行動にだんげじょーぶ博士の召喚即時行動を併用することで1ターンの最大移動距離6マスを持つ(通常は2マス移動なので実に3倍の移動力!)。 一方、生徒会側も服部あすかの移動補助による最大4マス移動に加え、江入の壁破壊、乙無のZOC無視による高機動力を持つ。両陣営共に機動力の高い、強襲戦の様相を呈した。 その他の要素としては、生徒会側では破壊王の存在が大きい。「敵陣に辿り着きさえすれば75%で敵陣を半壊させる」能力者であり、江入の壁破壊と併せれば容易に敵陣に辿り着ける。だが、番長側にもバリア能力者の旗頭がおり、破壊王の能力を一度だけ牽制することができる。 破壊王の殲滅力を旗頭で防ぎつつ、両陣営ともに高機動力をもって如何に相手に決定打を与えられるか、という点に集約されたゲームと言えよう。 1ターン目先手 _1_ _2_ _3_ _4_ _5_ _6_ _7_ A 江入明図 封印の壺 __壁 桂珪郎 B 霧好妹 九十九 総合名簿よん 旗頭相馬 ef 久留宮羅麺 鳴我狂牙 C 服部あすか 破壊王 紅輝 __壁 曽野内アタル D 女王崎金魚 夢岸徹 だんげじょーぶ博士 闇狂 九十九ライ夫 E 乙無靴音 円城寺まつみ __壁 曽野内:能力発動 桂:A5 総合名簿:B5 旗頭:B5 ef:B5 久留宮:B6 鳴我:B6 博士:D5 闇狂:D5 ライ夫:D6 【解説】 先手を取った番長陣営は前進。夢岸の狙撃範囲に久留宮を入れることができないため、久留宮の行動範囲は制限される。 1ターン目後手 _1_ _2_ _3_ _4_ _5_ _6_ _7_ A __壁 桂珪郎 B 封印の壺 九十九 総合名簿よん 旗頭相馬 ef 久留宮羅麺 鳴我狂牙 C 服部あすか 江入明図 霧好妹 女王崎金魚 乙無靴音 夢岸徹 破壊王 紅輝 __壁 曽野内アタル D 円城寺まつみ だんげじょーぶ博士 闇狂 九十九ライ夫 E __壁 壺 B3移動 九十九 B3移動 破壊王 C3移動 円城寺 D3移動 能力発動 夢岸 C2移動 江入 C1移動 霧好 C1移動 女王崎 C1移動 乙無 C1移動 服部 その場で能力発動 江入をβに 【解説】 後手の生徒会側は破壊王をデコイ(囮)に用いる戦術。破壊王をC3に配置すれば、相手は旗頭を使って防御するか(旗頭が行動不能になる)、もしくは久留宮かだんげじょーぶを使って討ち取るしかない。 生徒会側の事前のシミュレーションによれば、破壊王を討ち取るために相手が久留宮かだんげじょーぶを使えば(歯車川を召喚)、破壊王が倒されても有利という計算であった。 そのために円城寺をD3に置いて能力発動。「謎のカウンターが掛かっていれば、相手はびびってDラインからは攻めてこれまい」という目論見。 一方、B3には封印の壺、九十九のブロッカー二枚を配置。この二人のZOCを抜けさせるために相手に久留宮の再行動を使わせるのが狙い。 服部はC1にて能力発動。次ターン以降の4マス移動を準備し、機動力を確保する。 2ターン目先手 _1_ _2_ _3_ _4_ _5_ _6_ _7_ A __壁 B 封印の壺 九十九 久留宮羅麺 鳴我狂牙 総合名簿よん 旗頭相馬 ef 桂珪郎 闇狂 C 服部あすか 江入明図 霧好妹 女王崎金魚 乙無靴音 夢岸徹 愛原豚姫 __壁 曽野内アタル D 円城寺まつみ だんげじょーぶ博士 九十九ライ夫 E __壁 桂:B4 総合名簿:B4 ef:B4 久留宮:B4 鳴我:B4 旗頭:B4 能力使用 (ボーナス10使用) 博士:D3 能力使用豚姫召喚 闇狂:B5 ライ夫:D4 豚姫:C3 破壊王を攻撃 【解説】 だが、生徒会の目論見も虚しく、相手は円城寺を恐れずDラインから侵攻。さらに生徒会側の盲点であった「愛原豚姫(アタッカー)」を召喚し、最小の損失で破壊王を討ち取る。「1対3」交換のはずが「1対2」交換になってしまった。 番長側強襲作戦の要、羅麺はB4で仲間と共に旗頭の防御能力に護られる。夢岸の狙撃能力は通じない。 しかし、相手がB4、すなわち服部の移動範囲に固まったのは生徒会にとっては幸運であった。 DP差:番長(1)-生徒会(0) 2ターン目後手 _1_ _2_ _3_ _4_ _5_ _6_ _7_ A __壁 B 九十九 霧好妹 乙無靴音 総合名簿よん 旗頭相馬 ef 桂珪郎 闇狂 C 夢岸徹 女王崎金魚 服部あすか 江入明図 __壁 曽野内アタル D 封印の壺 円城寺まつみ だんげじょーぶ博士 九十九ライ夫 E __壁 江入:C3移動 女性陣いんもーたるα解除 霧好:B4に移動 鳴牙に通常攻撃 乙無:B4に移動 久留宮に通常攻撃 女王崎:C3で待機 夢岸:C3に移動 豚姫に通常攻撃 封印の壺:D3に移動 九十九:待機 【解説】 C1で強襲準備をしていた生徒会メンバーが4マス移動を駆使し、B4の番長陣営に襲いかかる。とはいえ、B4にいる相手に能力は通じない。殴り込めるのは通常攻撃で敵を倒せる霧好、乙無の両名に限られた。 霧好が鳴我を、乙無が久留宮を討ち取る。久留宮を倒したことで番長側の移動力・瞬間最大火力は大幅に減少。また、乙無はリーダーだったのでDP(ダンゲロスポイント)は倍の2DPを獲得。 DP稼ぎのために夢岸が愛原を討ち取った。 DP差:番長(1)-生徒会(4) 3ターン目先手 _1_ _2_ _3_ _4_ _5_ _6_ _7_ A __壁 大剣月讀 B 九十九 霧好妹 総合名簿よん 旗頭相馬 ef 桂珪郎 闇狂 曽野内アタル C 夢岸徹 女王崎金魚 服部あすか 江入明図 __壁 D 封印の壺 円城寺まつみ だんげじょーぶ博士 九十九ライ夫 E __壁 増援出現位置:A7 桂:その場で能力使用(ボーナス7使用) 闇狂:B4移動 乙無に攻撃 総合名簿:霧好を攻撃 ef:乙無に能力使用(ボーナス10使用) 曽野内:B7移動 【解説】 増援でランダム登場したのは大剣月讀。今回の戦いではほぼ意味のない能力者で、番長側にとっては残念な増援キャラとなった。 番長側は闇狂、efの攻撃で生徒会のリーダー乙無を落とす。リーダーが敵リーダーを倒したため、獲得DPは倍の倍で4DP。DP差を取り戻す。 しかし、総合名簿よんの攻撃はハズレ。霧好は生き残った。 桂は能力使用し地雷化する。以降、桂と同マスで行動終了した生徒会メンバーは精神値次第で死亡することになった。 DP差:番長(5)-生徒会(4) 3ターン目後手 _1_ _2_ _3_ _4_ _5_ _6_ _7_ A __壁 大剣月讀 B ぺん3 封印の壺 総合名簿よん 旗頭相馬 ef 江入明図 曽野内アタル C 夢岸徹 女王崎金魚 霧好妹 __壁 D 円城寺まつみ 九十九ライ夫 E __壁 ぺん3:B2に出現 九十九:B4移動、桂に能力使用 夢岸:服部に通常攻撃 霧好妹:C3移動 江入:B4移動、闇狂に通常攻撃 円城寺:だんげじょーぶに通常攻撃 女王崎:待機 封印の壺:B3移動、能力使用 【解説】 生徒会側増援はぺん3。能力は使えないがアタッカーとしては優秀なユニットで、運の良い増援と言えた。 九十九(敵と自分が同時に戦線離脱)は本来efを道連れに消えるはずだったが、桂の影響力が無視できないと判断。標的を変えて桂と共に消え去った。 続いて、生徒会の江入が番長側の闇狂を討ち取る。これで番長側の実質的な攻撃力はefと総合名簿よんだけに限られた。旗頭は能力使用により行動不能となっており、曽野内は夢岸に牽制されて動けない。 転校生に「天”のちびっ子殺害機械V」が来た場合、大剣が能力使用可能になってしまうため、万一に備え「封印の壺」が能力発動。これで転校生登場による「紛れ」を抑えた。 円城寺はだんげじょーぶ博士を討ち取り、DPを稼いでおく。 DP差:番長(5)-生徒会(6) 3ターン目転校生登場 _1_ _2_ _3_ _4_ _5_ _6_ _7_ A __壁 大剣月讀 B 鳴神雷鳥 ぺん3 封印の壺 総合名簿よん 旗頭相馬 ef 江入明図 曽野内アタル C 夢岸徹 女王崎金魚 霧好妹 __壁 D 円城寺まつみ 九十九ライ夫 E __壁 B1に転校生:鳴神雷鳥が出現 ターゲットはぺん3に 【解説】 封印の壺の能力効果により、登場する転校生は7種類のうち4種類が封じられ、結局、登場したのは「“雷”の鳴神雷鳥」であった。雷鳥は残り3種の転校生の中では、もっとも盤面に及ぼす影響が大きいと見られる転校生である。 その雷鳥は現れたばかりのぺん3をターゲットに設定。両者の位置関係からして、ぺん3は回避不能である。 DP差:番長(5)-生徒会(6) 4ターン目先手 _1_ _2_ _3_ _4_ _5_ _6_ _7_ A __壁 大剣月讀 B 鳴神雷鳥 ぺん3 封印の壺 旗頭相馬 ef 江入明図 総合名簿よん 曽野内アタル 悪鬼悖屋Sucie C 夢岸徹 女王崎金魚 霧好妹 __壁 D 円城寺まつみ 九十九ライ夫 E __壁 増援登場位置:B7 総合名簿:B6移動 ライ夫:D5移動 DP差:番長(5)-生徒会(6) 【解説】 番長陣営、二人目の増援は悪鬼悖屋Sucie。アタッカーを三名も召喚する能力者である。使い勝手はあまり良くなく発動率も不安が残るが、劣勢を覆せる可能性を持つ幸運な増援と言えた。 番長側はBライン寄りに布陣し、悪鬼悖屋Sucieの召喚アタッカーを活かせる形を作る。 4ターン目後手 _1_ _2_ _3_ _4_ _5_ _6_ _7_ A __壁 大剣月讀 B 鳴神雷鳥 封印の壺 旗頭相馬 ef 総合名簿よん 曽野内アタル 悪鬼悖屋Sucie C ぺん3 公文崎学 夢岸徹 女王崎金魚 霧好妹 江入明図 __壁 D 円城寺まつみ 九十九ライ夫 E __壁 公文崎:C3出現 ぺん3 C1に移動 霧好 待機 江入 C3に移動 夢岸 待機 女王崎 待機 円城寺 待機 壺 休み DP差:番長(5)-生徒会(6) 【解説】 だが、ここで生徒会にとっては大ラッキー。現れた増援は公文崎学。敵陣営に未だ残る脅威、efを確実に消し去れる強キャラである。 ぺん3はC1に移動。雷鳥を誘導。efを確殺できる現状、生徒会にとって最悪の展開は雷鳥が番長側に討ち取られることであるが、それを防ぐため自陣最奥に誘導することとなった。さらに次ターン、女王崎で雷鳥を操作する目論見もある。 4ターン目転校生 _1_ _2_ _3_ _4_ _5_ _6_ _7_ A __壁 大剣月讀 B 封印の壺 旗頭相馬 ef 総合名簿よん 曽野内アタル 悪鬼悖屋Sucie C 鳴神雷鳥 公文崎学 夢岸徹 女王崎金魚 霧好妹 江入明図 __壁 D 円城寺まつみ 九十九ライ夫 E __壁 雷鳥 C1移動 ぺん3に攻撃 【解説】 生徒会側の予定通り、雷鳥がぺん3を攻撃。 次のターゲットは番長側の悪鬼悖屋Sucie。 DP差:番長(5)-生徒会(6) 5ターン目先手 _1_ _2_ _3_ _4_ _5_ _6_ _7_ A __壁 大剣月讀 B 封印の壺 ef 旗頭相馬 総合名簿よん 曽野内アタル 悪鬼悖屋Sucie チームS1 チームK チームS2 C 鳴神雷鳥 公文崎学 夢岸徹 女王崎金魚 霧好妹 江入明図 __壁 D 円城寺まつみ E __壁 九十九ライ夫 ef:B3移動 Sucie:その場で能力発動(応援ボーナス10) ライ夫:E6 【解説】 efは公文崎の攻撃を逃げ切れない。下手に下がればライ夫、総合名簿も公文崎の能力に巻き込まれることになる。efは仕方なく前進。 悪鬼悖屋Sucieはアタッカー3名の召喚に成功。 DP差:番長(5)-生徒会(6) 5ターン目後手 _1_ _2_ _3_ _4_ _5_ _6_ _7_ A __壁 大剣月讀 B 旗頭相馬 総合名簿よん 曽野内アタル 悪鬼悖屋Sucie チームS1 チームK チームS2 C 鳴神雷鳥 女王崎金魚 __壁 D 円城寺まつみ 夢岸徹 霧好妹 江入明図 封印の壺 E __壁 九十九ライ夫 公文崎:B2で能力使用 女王崎:C1移動、鳴神に能力使用(応援ボーナス8)「命令は”おすわり”」鳴神は次の行動で移動せずその場で待機 封印の壺:D3移動 夢岸:D3移動 霧好:D3移動 江入:D3移動 円城寺:待機 鳴神 雷鳥:その場で待機 【解説】 公文崎がefと共に消え去る。これで番長側の実質的攻撃力は総合名簿よんのみとなり、生徒会側を討つことは不可能となった。 さらに女王崎が雷鳥の操作に成功。雷鳥を手元で飼い殺しにする。転校生により盤面がかき乱される危険性もほぼなくなった。 DP差:番長(5)-生徒会(6) 6ターン目先手 _1_ _2_ _3_ _4_ _5_ _6_ _7_ A __壁 B 雷真 米ット あやまだS1 刃葉破 箪笥 あやまだ あやまだK あやまだS2 C とりせつ ENT __壁 D 鳩子 ももじ 今日知ろう 白金 ふきゅう E __壁 宇如 大剣:B7に移動 チームS1:B5に移動して総合名簿よんを触手レイプ 総合名簿よん:B4移動して「らめえええええええええ」と喘ぎながら能力発動 SKSたちは、全ての触手の祖『たびびと』となった! ライ夫:能力使用 チームS2のたびびとさんたちを女性化 チームKのたびびとさんたち:チームS2のたびびとさんたちをレイプ 「はあん! やったぁん! ついに触手を味わうことができた……! ぁはっ、これが触手の味なのね! 今まで私が信じてきたことは正しかったんだ! もはや悔いはないわ! もっと! もっと奥まで……!」 【投了】 【解説】 6ターン目先手にて番長側投了。なお、図中の名称が変化したのは、総合名簿よんの能力によりキャラクター名がプレイヤー名に置き換わったためである。 【結果】 勝利チーム:生徒会 総合MVP:稲枝ケイジ 生徒会MVP:【期待のルーキー】夢岸徹 番長グループMVP:稲枝ケイジ (文責:架神恭介)
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解説 戦況 初期配置 _1_ _2_ _3_ _4_ _5_ _6_ _7_ A __壁 ボンゴレッソ B 過千あずれ 静川真守 庄多真保 C 八重倉 初香 ファイナル・トライ・セイザー __壁 平凡なモブキャラ 原田 とし代 D 萌木原ネモ E 今村 リョウ __壁 特殊ルール概説 魔法少女だんげ☆ロスは本編よりの番外編であり、 かなり特殊ルールが追加されている。 この項では簡単に今回の戦いで影響の大きかった特殊ルールについて触れたい。 まず陣営が「魔人連合」と「魔法少女軍団」に分かれており、 プレイヤーはどちらかを選びそれぞれに沿ったキャラクターを作成する。 魔人連合は通常とほとんど変わらないが、魔法少女軍団は 女性のみ 所持DP倍加 発動率30%UP 特殊能力発動時精神-1 精神0になると魔女化(所持DPなし その場で通常攻撃するのみするNPC化) 先制は魔法少女軍団で固定 などのルールが追加された。 (なお、制約「女性のみ」は推奨はされないが禁止もされないという扱いであった。) また、スタメン各陣営5人、最大ターン数5とコンパクトなキャンペーンである。 スタメン解説 この項ではスタメンに至るまでの両陣営の思惑を簡単に解説したい。 まず結論から言うと魔法少女陣営は非常に防御に優れていた。 九羽鳥ベアトと神凪かなえの二人の特殊能力無効能力、 静川真守の永続防御力16上昇能力に、 さらに庄多真保の性別変更能力があったのである。 今回は魔法少女陣営は女性のみなので魔人連合側に「制約:女性のみ」をつけた能力者が多いことを見越してのメタ能力である。 その読みは見事にあたり、優秀なダメージ能力者の多くを防ぐことが出来た。 魔人連合は制約が厳しいものの体力5以下の敵味方を死に至らしめる真野一郎という強力な能力者もいたが、 これは体力が5より大きいキャラクターやリーダー化により防ぐことができ、 アタッカーは静川の防御力UPによりほぼ無効化され、 能力も対処されるという頭を抱える状態だった。 一方魔法少女軍団も防御は非常に硬いものの、逆に攻撃手段があまりなく、「完全な守りを出来る限り維持したまま削りどう攻撃するか」ということに議論の焦点が絞られた。 結局魔人連合は、「味方に対する効果に対象制限をかけると術者には効かなくなる」というルールにより、 「制約:女性のみ」をもつ静川の能力が静川自身に効かず防御力があがらないことから、 アタッカー超移動デッキを組み、隙を狙うことにした。 一方魔法少女陣営はコピー能力者「平凡なモブキャラ」が静川をコピーすることで、静川の防御力も上げて穴をなくし、 防御力を合計32あげた男性化アタッカーがつっこむという作戦を組んだ。 魔人連合 過千あずれ:ほぼ同マス一人魔女化 八重倉 初香:女性のみ移動力を+2 ファイナル・トライ・セイザー:男性のみ再行動 萌木原ネモ:女性化能力 今村 リョウ:2回攻撃アタッカー 今村 リョウ(男)をファイナルで再行動し、萌木原で女性化し、八重倉で移動力を上昇することで、最大6マス移動することが出来る。 魔法少女連合 ボンゴレッソ:アタッカー 静川真守:同マス全員永続防御力+16 庄多真保:男性化能力 平凡なモブキャラ:コピー即発動 原田 とし代:バランスアタッカー 防御力+32、多くの能力を無効化する超強化したアタッカーを作成。 1ターン目先手 魔人連合DP 0 魔法少女軍団DP 0 _1_ _2_ _3_ _4_ _5_ _6_ _7_ A __壁 B 過千あずれ 庄多真保 ボンゴレッソ 原田 とし代 静川真守 平凡なモブキャラ C 八重倉 初香 ファイナル・トライ・セイザー __壁 D 萌木原ネモ E 今村 リョウ __壁 ボンゴレ B6へ移動 原田 B6へ移動 モブ B6へ移動 能力発動(→成功) 静川をコピーして発動(→成功) 同マス自分以外の防御力が16上昇 静川 能力発動(→成功) 同マス自分以外の防御力が16上昇 庄多 B5へ移動 解説 当初の予定通りアタッカー二人(ボンゴレと原田)に防御力+16の重ねがけ。 魔人連合が「制約:女性のみ」の攻撃キャラクターを出さなかったため、庄多は壁としての運用。 しかし、過千あずれ、今村 リョウともに、補助能力を駆使してもB6には届かず、B5に壁を置く必要性は無かった。 (今村を移動力4の状態で再行動することでB6まで届くと考えたが、性別制約的にこれは不可能。) 1ターン目後手 魔人連合DP 4 魔法少女軍団DP 0 _1_ _2_ _3_ _4_ _5_ _6_ _7_ A __壁 B 過千あずれ 今村 リョウ ボンゴレッソ原田 とし代静川真守平凡なモブキャラ C __壁 D 八重倉 初香 萌木原ネモファイナル・トライ・セイザー E __壁 今村:D3移動 セイザー:D3能力発動。永続行動不能(→成功) 今村再行動 萌木原ネモ:D3能力発動。今村、セイザーが女性化【幼女】(→成功) 八重倉初香:D2能力発動→今村 (→成功) 今村移動力2UP 今村:B5能力発動 ①②庄多(→成功 命中 命中) 庄多死亡 「へっ! テメェがショタ好きだから、幼女化してやったぜ!」「き、貴様ァ~!」 過千あずれ:B2移動 解説 元々あるかどうかも分からない隙を狙う作戦であった魔人連合は、 ここでリーダー今村が庄多を倒しDP4を得て、逃げ切る作戦をとった。 全てが成功する確率は48.5%であったが、結果的に魔人連合はこの分の悪い賭けに勝った。 この時点で魔人連合は失策しなければ勝利が確定している。 2ターン目先手 魔人連合DP 4 魔法少女軍団DP 2 _1_ _2_ _3_ _4_ _5_ _6_ _7_ A __壁 B 過千あずれ 原田 とし代 ボンゴレッソ 静川真守平凡なモブキャラ C __壁 D 八重倉 初香 萌木原ネモファイナル・トライ・セイザー E __壁 ボンゴレB5移動 今村攻撃(→命中) 今村死亡 原田B4移動 解説 すでに詰めダンゲロスの様相を呈す。 DPが同点だった場合は残りのキャラクター数で勝敗が決まり、 魔人連合にはこれ以上DPを稼ぐ手段も内ゲバする手段もないため、 魔法少女陣営はリーダーの今村と他に二人を殺せばDPで追いつき残りキャラクター数で勝つことが出来る。 そのため魔法少女陣営はこのターンでリーダー今村の殺害とできる限りの前進が必要である。 過千あずれは魔法少女を魔女化することが出来、ボンゴレを前に出し原田で今村をとるとボンゴレが魔女化され、さらに味方の魔女化による精神減少で原田まで魔女化してしまい攻撃手段を失う。 そのため上記の行動が最適解と言えるだろう。 2ターン目後手 魔人連合DP 4 魔法少女軍団DP 2 _1_ _2_ _3_ _4_ _5_ _6_ _7_ A __壁 B 原田 とし代 ボンゴレッソ 静川真守平凡なモブキャラ C 過千あずれ __壁 D 八重倉 初香 萌木原ネモファイナル・トライ・セイザー E __壁 あずれ:C2移動 解説 1ターン目にあずれ以外全員が能力を使ったためあずれしか動けない。 あずれが誘いに乗って原田を魔女化すると、3ターン目にボンゴレッソがあずれを殺害、4ターン目と5ターン目に1回ずつ萌木原を殴るか5ターン目にファイナル・トライ・セイザーを殺害することでDPが追いつかれ、人数差で逆転負けとなる。 そのためこのターンでは一歩引き引き続き牽制する形をとった。 3ターン目先手 魔人連合DP 4 魔法少女軍団DP 2 _1_ _2_ _3_ _4_ _5_ _6_ _7_ A __壁 B ボンゴレッソ 静川真守平凡なモブキャラ C 過千あずれ 原田 とし代 __壁 D 八重倉 初香 萌木原ネモファイナル・トライ・セイザー E __壁 ボンゴレ B4に移動 原田 C3に移動 解説 ボンゴレを魔女化されると魔法少女陣営は萌木原ネモを殺す手段がなくなる。 魔人陣営はC3の原田を放置するとファイナル・トライ・セイザーを原田に殺されてしまうため、あずれで対処する算段が高い。 そのあずれをボンゴレッソで倒せる位置取り。 勝ち目はほとんどないが相手の失策にかけた行動である。 3ターン目後手 魔人連合DP 4 魔法少女軍団DP 2 _1_ _2_ _3_ _4_ _5_ _6_ _7_ A __壁 B 萌木原ネモ ボンゴレッソ 静川真守平凡なモブキャラ C 過千あずれ 原田 とし代 __壁 D ファイナル・トライ・セイザー E 八重倉 初香 __壁 過千→C3能力発動、原田魔女化まぎか(Zoc消去) (→成功) ネモ→B3待機ナイス壁 八→E1に退避 解説 魔人陣営は冷静にまずあずれで原田を魔女化した。 これにより戦力が削れる上に萌木原ネモがB3に移動可能となる。 萌木原ネモはボンゴレッソに一撃耐えれられるため、B3でZOCを張ることで、 4ターン目に死者を一人も出さずに済む。 5ターン目でもボンゴレッソが倒せるのは一人だけなため、DPが追いつくことはない。 完全な決まり手である。 4ターン目先手 魔人連合DP 4 魔法少女軍団DP 2 _1_ _2_ _3_ _4_ _5_ _6_ _7_ A __壁 B 萌木原ネモ ボンゴレッソ 静川真守平凡なモブキャラ C 過千あずれ 原田 とし代 __壁 D ファイナル・トライ・セイザー E 八重倉 初香 __壁 ボンゴレッソ 能力使用(→失敗) 原田の魔女化にショックを受けたボンゴレッソ。 魔法少女が魔女となるその事実を知って絶望した彼女は、己の能力を解き放つ。 この力によって彼女と、そして魅瀧胎中学校にいる者たち(ちゃっかり退避している八重倉初香を除いて)の脳は筋肉と化し、アホとなった。 こうして魔人と魔法少女の戦いは、魔人たちの勝利に終わった。 戦うことを決意したことによって絶望の運命を背負い込むこととなった魔法少女たち。 だがそれでも、きっと彼女たちは幸せだろう。 魔法少女の運命にどんな真実があろうとも、もう悩むことなどないのだから―― ―魔法少女だんげ☆ロス・完― 解説 ダンゲロス恒例のネタ投了であるが、発動率98%のボンゴレッソがまさかの失敗に終わり、 戦いは幕を閉じた。 結果 勝利チーム:魔人連合 総合MVP:オツカレー(メインGK) 魔人連合MVP:霧咲きりり 魔法少女軍団MVP:ボンゴレッソ 戦いを振り返って 番外編ながらも本戦に近い形態だった魔法少女だんげ☆ロス。 実際に両陣営とも本戦並の盛り上がりを見せていた。 あと1ターンでも長ければ魔法少女軍団が勝つほどの接戦であったが、 不利と目されていた魔人連合の勝利も面白い結果であった。 筆者が魔人連合なためひいき目なのは許していただきたいのだが、 これほどの戦力差を覆したキャンペーンは少ないのではないだろうか。 ダンゲロスに参加されてから日が浅いにもかかわらず、 楽しいゲームを提供して頂いたメインGKオツカレーさんに、 勝手ながら参加者代表としてお礼を申し上げることで解説の締めとさせて頂きたい。 「わたしたちの、最高のGK」 どうもありがとうございました。 【文責:やまいち】
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